Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5646
Title: การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
Development of learning activities by online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students
Authors: Kedkanda Surarat
เกษกานดา สุรรัตน์
Angkana Onthanee
อังคณา อ่อนธานี
Naresuan University
Angkana Onthanee
อังคณา อ่อนธานี
angkanao@nu.ac.th
angkanao@nu.ac.th
Keywords: กิจกรรมการเรียนรู้
เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์
ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
แรงจูงใจในการเรียน
Learning Activities
Online Gamification
Mathematical Problem-Solving Ability
Learning Motivation
Issue Date: 2565
Publisher: Naresuan University
Abstract: The purposes of this research included: 1) to develop and determine efficiency of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students bese on the standardized criteria efficiency of 75/75. 2) to study the outcomes of learning activities Online Gamification to enhance Mathematical problem-solving ability and Motivation for Grade 10 students by 2.1) Comparison of mathematical problem-solving ability before and after learning by online gamification. 2.2) Comparison of learning motivations before and after learning by online gamification. The sample group was 42 students in Mathayomsuksa 4.12, semester 2, the academic year 2022, Triam Udom Suksa School, Northern Region, Phitsanulok Province, obtained by simple random sampling. Research tools are: 1) Learning activities by online gamification 2) Measurement of mathematical problem-solving ability 3) Learning Motivation Test. The data analyzed by using the mean, standard deviation, efficiency (E1/E2) and t-test dependent   The result of the study revealed that: 1. Learning activities by using gamification online had 4 steps were as follows; Step 1, determine the workload and assign tasks or activities to the students. Step 2, students perform the tasks assigned through the mission. Step 3, teacher and students evaluate activities. comment and give feedback and step 4 gives points, trophies, prizes or virtual items. Learning activities by using gamification online had appropriated quality with highest level (Mean = 4.54, S.D. = 0.61) and effectiveness equal 75.60/76.04 2. The result of learning activities by using gamification online found that:      2.1 mathematical problem-solving ability in the posttest were higher than that of the pretest by using learning activities by using Gamification online with statistical level .01      2.2 motivation in the posttest were higher than that of the pretest by using learning activities by using Gamification online with statistical level .01
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดย 2.1) เปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ก่อนและหลังเรียนที่เรียนโดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ 2.2) เปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังเรียนที่เรียนโดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4.12 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา ภาคเหนือ จังหวัดพิษณุโลก จำนวน 42 คน ซึ่งได้มาด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ 2) แบบวัดความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และ 3) แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 และสถิติทดสอบแบบ T-test dependent ผลวิจัยพบว่า 1. กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ มี 4 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 กำหนดภาระงานและมอบหมายภาระงาน ขั้นที่ 2 ผู้เรียนลงมือปฏิบัติตามภารกิจที่ได้รับมอบหมายผ่านภารกิจ ขั้นที่ 3 ผู้สอนและผู้เรียนประเมินกิจกรรม แสดงความคิดเห็น และให้ผลตอบกลับ และขั้นที่ 4 ให้แต้มคะแนน ถ้วยรางวัล รางวัลหรือสิ่งของเสมือน ซึ่งมีผลการประเมินความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.54, S.D. = 0.61) และมีประสิทธิภาพเท่ากับ 75.60/76.04 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2. ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ พบว่า      2.1 นักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01      2.2 นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .01
URI: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5646
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
KedkandaSurarat.pdf2.27 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.