Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5550
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorSureerut Manoien
dc.contributorสุรีรัตน์ มาน้อยth
dc.contributor.advisorSuriya Chapooen
dc.contributor.advisorสุริยา ชาปู่th
dc.contributor.otherNaresuan Universityen
dc.date.accessioned2023-05-30T02:21:01Z-
dc.date.available2023-05-30T02:21:01Z-
dc.date.created2565en_US
dc.date.issued2565en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5550-
dc.description.abstractThe objectives of this action research were (1) to study the phenomenon-based learning management approach with gamification. To promote scientific literacy on natural disasters on the surface of the earth and (2) to study the promotion of scientific literacy. with learning management using phenomena as a base with gamification. The research model is action research in the classroom. There are 3 actions cycles, as a research framework. The sample consisted of 36 grade 8 students using purposive sampling. There were 4 types of research tools: 1) Learning Management Plan, 2) Reflection Form, 3) Learning Activity Sheet, and 4) Scientific literacy Assessment. The data were analyzed by content analysis, percentage statistics, and the development of science literacy levels were analyzed by scoring and grading according to the PISA 2015 assessment framework. The research findings were as follows: 1) The phenomenon-based learning management approach combined with gamification consisted of 5 steps: Observing the phenomenon, The preliminary explanation writing stage, the verification stage, the final explanation compilation stage, and the reasoning stage. Focusing on phenomena close to them or encountered in everyday life. Should create a relaxed situation to encourage students to express their opinions. Credible references are searched. And rewarding makes students more interested. 2) The results of promoting science literacy revealed that the level of science literacy of students after learning was at level 2 higher than before at level 1b, The students showed the greatest improvement in their competencies in assessing and designing scientific literacy acquisition processes. followed by competency in explaining phenomena scientifically and the competence in interpreting data and evidence scientifically.en
dc.description.abstractการวิจัยเชิงปฏิบัติการนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เรื่อง ภัยธรรมชาติบนผิวโลก และ 2) เพื่อศึกษาการส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน มี 3 วงจรปฏิบัติการ เป็นกรอบการวิจัย กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 36 คน ใช้วิธีคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 4 ชนิด คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบบันทึกสะท้อนผล 3) ใบกิจกรรมการเรียนรู้ และ4) แบบวัดความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยวิธีการวิเคราะห์เนื้อหา สถิติร้อยละ วิเคราะห์การพัฒนาระดับความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ด้วยการให้คะแนนและจัดระดับตามกรอบการประเมิน PISA 2015 ผลการวิจัยพบว่า 1) แนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นสังเกตปรากฏการณ์ ขั้นเขียนคำอธิบายเบื้องต้น ขั้นตรวจสอบ  ขั้นรวบรวมคำอธิบายสุดท้าย และ ขั้นการให้เหตุผล เน้นปรากฏการณ์ใกล้ตัวหรือพบเห็นในชีวิตประจำวัน ควรสร้างสถานการณ์ให้เกิดความผ่อนคลาย เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนกล้าแสดงความเห็น มีการสืบค้นข้อมูลแหล่งอ้างอิงที่น่าเชื่อถือ และการให้รางวัลทำให้นักเรียนมีความสนใจมากขึ้น 2) ผลการส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ พบว่า ระดับความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนอยู่ที่ระดับ 2 สูงกว่าก่อนเรียนที่ระดับ 1b โดยนักเรียนมีพัฒนาการในสมรรถนะการประเมินและออกแบบกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์มากที่สุด รองลงมาได้แก่ สมรรถนะการอธิบายปรากฏการณ์ในเชิงวิทยาศาสตร์ และสมรรถนะการแปลความหมายข้อมูลและประจักษ์พยานในเชิงวิทยาศาสตร์th
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์th
dc.subjectภัยธรรมชาติบนผิวโลกth
dc.subjectPhenomenon-based learning management with gamificationen
dc.subjectScientific literacyen
dc.subjectnatural disasters on the surface of the earthen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เรื่อง ภัยธรมชาติบนผิวโลก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2th
dc.titlePhenomenon-based learning management with gamification to promote scientific literacy on natural disasters on the surface of the earth for grade 8 studentsen
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
dc.contributor.coadvisorSuriya Chapooen
dc.contributor.coadvisorสุริยา ชาปู่th
dc.contributor.emailadvisorsuriyac@nu.ac.then_US
dc.contributor.emailcoadvisorsuriyac@nu.ac.then_US
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineDepartment of Educationen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาการศึกษาth
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SureerutManoi.pdf4.41 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.