Please use this identifier to cite or link to this item:
http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/7355| Title: | การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 |
| Other Titles: | The Development of Learning Activities Using Problem-Based Learning and Gamification to Enhance Digital Intelligence Skills for Grade Eight Students |
| Authors: | ภูวเดช อาภาภิวัฒน์ |
| Keywords: | กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เกมมิฟิเคชั่น ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล ความพึงพอใจ |
| Issue Date: | 2568 |
| Publisher: | มหาวิทยาลัยนเรศวร |
| Abstract: | การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยมีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของการพัฒนากิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาด ทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 2. เพื่อศึกษาผล การใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริม ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ดังนี้ 2.1 เปรียบเทียบทักษะ ความฉลาดทางดิจิทัลระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2.2 เปรียบเทียบทักษะความ ฉลาดทางดิจิทัลด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 75 2.3 ศึกษาพฤติกรรมที่เกิดขึ้น ระหว่างกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทาง ดิจิทัล กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 14 คน ได้มาจากวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้แบบแผนการวิจัยแบบ One group pretest posttest design เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1.แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเค ชัน(Gamification) 2.แบบประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 3. แบบวัด ทักษะความฉลาดทางดิจิทัล ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 4.แบบสอบถามความพึงพอใจของ นักเรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีลักษณะเป็นมาตรวัดประมาณค่า 5 ระดับ (Rating scale) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบการกระจายของข้อมูล และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test (Dependent Samples) และ t-test (One Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 75/75 จากการประเมินคุณภาพของผู้เชี่ยวชาญ ภาพรวม พบว่า โดยรวมอยู่ในระดับความเหมาะสมมากที่สุด ค่าเฉลี่ยมีค่าเท่ากับ 4.75 ส่วนเบี่ยงเบน มาตราฐาน มีค่าเท่ากับ 0.31 และประสิทธิภาพของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน(Gamification) มีค่าเท่ากับ 78.52/77.41 ซึ่งมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ ได้กำหนดไว้คือ 75/75 2. ผลการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีดังนี้ 2.1 เปรียบเทียบทักษะความฉลาดทางดิจิทัลระหว่างก่อนและหลังเรียนด้วยกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2 พบว่า ผลคะแนนทักษะความฉลาดทางดิจิทัล มีคะแนนเฉลี่ยก่อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เท่ากับ 14.29 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.67 และผลคะแนนทักษะความฉลาดทางดิจิทัล มีคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการกิจกรรมการเรียนรู้ เท่ากับ 25.29 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.73 และเมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนและหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้พบว่า คะแนน ทักษะความฉลาดทางดิจิทัลหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.2 ผลการเปรียบเทียบทักษะความฉลาดทางดิจิทัลด้วยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหา เป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนกับเกณฑ์ ร้อยละ 75 พบว่า ทักษะความฉลาดทางดิจิทัลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดกิจรรรมการเรียนรู้ เท่ากับ 25.29 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.73 สูงกว่าเกณฑ์ผ่านร้อยละ 75 คะแนน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติระดับ .05 2.3 ผลศึกษาพฤติกรรมที่เกิดขึ้นระหว่างกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวม ข้อมูลโดยใช้วิธีการประเมินระหว่างขั้นตอนการกิจกรรมจัดการเรียนรู้ ด้วยการสังเกตพฤติกรรม ของนักเรียนขณะทำกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้แบบบันทึกการสะท้อนผล และวิเคราะห์ข้อมูล เชิงคุณภาพโดยใช้วิธี เพื่อพิจารณาพฤติกรรมและพัฒนาความฉลาดทางดิจิทัล ได้ผลดังนีผลการศึกษาพบว่า ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมที่สะท้อนถึงการพัฒนาความฉลาดทางดิจิทัล อย่างชัดเจนในระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ผู้เรียนสามารถรับรู้และระบุปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีในสถานการณ์ที่กำหนด ได้อย่างเหมาะสม มีการวิเคราะห์สาเหตุและผลกระทบของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศต่อตนเอง และผู้อื่น พร้อมทั้งเสนอแนวทางการแก้ไขปัญหาที่คำนึงถึงความปลอดภัย ความรับผิดชอบ และ จริยธรรมในการใช้งาน นอกจากนี้ มีพฤติกรรมการใช้ข้อมูลดิจิทัลอย่างมีวิจารณญาณ โดยสามารถ ค้นคว้า คัดเลือก และตรวจสอบความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูลก่อนนำมาใช้ประกอบการตัดสินใจ มีการอ้างอิงแหล่งที่มาอย่างเหมาะสม และสรุปข้อมูลด้วยภาษาของตนเอง แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจ ในสิทธิของเจ้าของผลงานและการใช้สื่ออย่างถูกต้องตามหลักการดิจิทัล ด้านการสื่อสารและ การอยู่ร่วมกันในสังคมออนไลน์ ผู้เรียนแสดงพฤติกรรมการสื่อสารอย่างสุภาพ ให้เกียรติความคิดเห็น ของผู้อื่น เปิดใจรับฟังข้อเสนอแนะ และสามารถปรับปรุงแนวคิดหรือผลงานของตนเองจากการ แลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกันได้อย่างสร้างสรรค์ ผู้เรียนมีการช่วยกันและแนะนำเพื่อนในกลุ่ม เกี่ยวกับการใช้ถ้อยคำและเนื้อหาที่เหมาะสม แสดงถึงความตระหนักรู้ด้านมารยาทและจริยธรรม ดิจิทัล 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่าโดยรวมอยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.74 คะแนนส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.04 |
| Description: | การค้นคว้าอิสระ กศ.ม. สาขาวิจัยและประเมินทางการศึกษา |
| URI: | http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/7355 |
| Appears in Collections: | คณะศึกษาศาสตร์ |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| PhuwadechArpapiwat.pdf | 8.77 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
