Please use this identifier to cite or link to this item:
http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6565
Title: | DEVELOPMENT OF SITTUATIONAL METAVERSE CLASSROOM TO ENHANCE THE DIGITAL LITERACY OF SIXTH GRADE STUDENTS การพัฒนาห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัลของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 |
Authors: | Kiattisak Supankam เกียรติศักดิ์ สุพรรณคำ Wichian Thamrongsotthisakul วิเชียร ธำรงโสตถิสกุล Naresuan University Wichian Thamrongsotthisakul วิเชียร ธำรงโสตถิสกุล wichianth@nu.ac.th wichianth@nu.ac.th |
Keywords: | ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ เมตาเวิร์ส การเรียนรู้เชิงสถานการณ์ ความฉลาดรู้ดิจิทัล Situational Metaverse Classroom Metaverse Situational Learning Digital Literacy |
Issue Date: | 6 |
Publisher: | Naresuan University |
Abstract: | The purposes of this study were (1) To create and find the effectiveness of the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students based on the criterion of 80/80. (2) Try using the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students. (2.1) To make a comparison of the digital literacy between before and after learning with the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students. (2.2) To study the satisfaction of students about the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students. (2.3) To study the opinion of school administrators about the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students. The researcher studied and researched according to the research and development process. The sample of the study was 16 sixth grade students in second semester of 2022 of Bannarase School. The sample was selected by purposive selection. The instruments of the research were learning activities that used with the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy, the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy, the digital literacy situational survey, the satisfaction survey and the perspective of school administrators survey. The statistics used to analyze data were percentage, average, standard deviation and t-test dependent statistic.
The research result was found that
1. the performance criterion of the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students was 82.19/80.71., which met criteria.
2. the result of the comparison of the digital literacy between before and after learning with the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students were that the score of the digital literacy after learning was higher than before learning with a significant difference of .01 level.
3. the result of satisfaction of students to the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students were in highest level.
4. the result of satisfaction of school administrators to the situational metaverse classroom to enhance the digital literacy of sixth grade students were in highest level. การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ (1) สร้างและหาประสิทธิภาพของห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามเกณฑ์ 80/80 (2) ทดลองใช้ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (2.1) เปรียบเทียบความฉลาดรู้ดิจิทัลระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (2.2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (2.3) ศึกษาความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาที่มีต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ดำเนินการศึกษาค้นคว้าตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) มีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านนเรศ จำนวน 16 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Selection) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล แบบวัดเชิงสถานการณ์ความฉลาดรู้ดิจิทัล แบบวัดความพึงพอใจ และแบบวัดความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบค่าที (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1. ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.19/80.71 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล มีความฉลาดรู้ดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล อยู่ในระดับมากที่สุด 4. ผู้บริหารสถานศึกษามีความคิดเห็นต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล อยู่ในระดับมากที่สุด |
URI: | http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6565 |
Appears in Collections: | คณะศึกษาศาสตร์ |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
64090205.pdf | 12.83 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.