Please use this identifier to cite or link to this item:
http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6058
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor | Warissara Deenan | en |
dc.contributor | วริศรา ดีนาน | th |
dc.contributor.advisor | Wichian Thamrongsotthisakul | en |
dc.contributor.advisor | วิเชียร ธำรงโสตถิสกุล | th |
dc.contributor.other | Naresuan University | en |
dc.date.accessioned | 2024-05-28T02:00:03Z | - |
dc.date.available | 2024-05-28T02:00:03Z | - |
dc.date.created | 2566 | en_US |
dc.date.issued | 2566 | en_US |
dc.identifier.uri | http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6058 | - |
dc.description.abstract | The purposes of this research were: 1) to develop and assess the efficiency of a learning activity based on the gamification approach to enhance vocational students’ English speaking skill for business at the level 75/75 2) to study the outcome of tryout results of the learning activity based on the gamification approach to enhance vocational students’ English speaking skill for business 2.1) to compare the students’ English speaking skill for business by using learning activity based on the gamification approach to reach 75 percent criterion 2.2) to study the result of learning activity based on the gamification approach. The research procedure comprised 2 steps of research and development as follows: Step 1: Develop and assess the efficiency of the learning activity based on the gamification approach that certified the model by three experts then tried out with 3 second-year students of high vocational students who enrolled in English for a business course in the second semester of the academic year 2023 at Phitsanulok Vocational College to semester the appropriateness of content, language and time. After revising the model, it was tried out with 9 second-year vocational students to study the efficiency of the learning activity based on the gamification approach to standard 75/75. The tool applied in the research included the learning activity based on the gamification approach. The data were analyzed by mean, standard deviation and E1/E2 Step 2: Study the outcome of the tryout results of the learning activity based on the gamification approach. The sample group consisted of 36 second-year vocational students who enrolled in an English for business course in the second semester of the academic year 2023 at Phitsanulok Vocational College obtained by the classroom unit-based random sampling technique. The research design was one-shot case study. The result of the study revealed that: 1. Learning activity based on the gamification approach had five steps as follows: 1) Curiosity 2) Learning 3) Doing Mission 4) Evaluating 5) Rewarding. The overall of the learning activity had appropriate quality with the highest level (Mean = 4.51, S.D. = 0.61) and was found to be efficient at the percentage level of 79.17/77.36 according to established criteria. 2. Result of trying out the learning activity based on the gamification approach 2.1 Students’ English speaking skill for business in the posttest were higher than the 75% criterion with a statistic level of .05 2.2 The students have developed their English speaking skill for business in terms of grammar and vocabulary, discourse management, pronunciation and interactive communication increased from learning with Lesson plan 1 Job interview, Lesson plan 2 Customer service, Lesson plan 3 Business trip, and Lesson plan 4 Telephoning respectively. | en |
dc.description.abstract | การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและประเมินประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ตามเกณฑ์ 75/75 2) ศึกษาผลการทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง 2.1) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน กับเกณฑ์ร้อยละ 75 2.2) เพื่อศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ดำเนินการวิจัยตามระเบียบวิธีวิจัยและพัฒนา มี 2 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง โดยพิจารณาความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน จากนั้นนำไปทดลองใช้กับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 วิทยาลัยอาชีวศึกษาพิษณุโลก ที่ลงทะเบียนในรายวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของเนื้อหา ภาษาและเวลา และนำไปทดลองใช้กับนักศึกษาจำนวน 9 คน เพื่อประเมินประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ตามเกณฑ์ 75/75 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้สูตร E1/E2 ขั้นตอนที่ 2 การศึกษาผลการทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ชั้นปีที่ 2 ที่ลงทะเบียนในรายวิชาภาษาอังกฤษธุรกิจ รหัสวิชา 30000-1207 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 วิทยาลัยอาชีวศึกษาพิษณุโลก จำนวน 36 คน โดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม ใช้แบบแผนการทดลองแบบ One – shot case study ผลการวิจัยพบว่า 1. กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นการกระตุ้นความสนใจ 2) ขั้นการเรียนรู้ 3) ขั้นการปฏิบัติภารกิจ 4) ขั้นการประเมิน และ 5) ขั้นการให้รางวัล ซึ่งผลการประเมินความเหมาะสมภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.51, S.D. = 0.61) และมีประสิทธิภาพ 79.17/77.50 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2. ผลการทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2.1 ทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง หลังเรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.2 นักศึกษามีการพัฒนาทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจในด้านไวยากรณ์และคำศัพท์ การจัดการภาษาระดับข้อความ การออกเสียง และการมีปฏิสัมพันธ์เพิ่มสูงขึ้นจากการเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 Job Interview, แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 Customer Service, แผนการเรียนรู้ที่ 3 Business Trip, และแผนการเรียนรู้ที่ 4 Telephoning ตามลำดับ | th |
dc.language.iso | th | en_US |
dc.publisher | Naresuan University | en_US |
dc.rights | Naresuan University | en_US |
dc.subject | กิจกรรมการเรียนรู้ | th |
dc.subject | เกมมิฟิเคชัน | th |
dc.subject | ทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ | th |
dc.subject | Learning Activity | en |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Business English Speaking Skill | en |
dc.subject.classification | Arts and Humanities | en |
dc.subject.classification | Education | en |
dc.title | การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการพูดภาษาอังกฤษเชิงธุรกิจ ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง | th |
dc.title | A DEVELOPMENT OF A LEARNING ACTIVITY BASED ON THE GAMIFICATION APPROACH TO ENHANCE VOCATIONAL STUDENTS’ ENGLISH SPEAKING SKILL FOR BUSINESS | en |
dc.type | Thesis | en |
dc.type | วิทยานิพนธ์ | th |
dc.contributor.coadvisor | Wichian Thamrongsotthisakul | en |
dc.contributor.coadvisor | วิเชียร ธำรงโสตถิสกุล | th |
dc.contributor.emailadvisor | wichianth@nu.ac.th | en_US |
dc.contributor.emailcoadvisor | wichianth@nu.ac.th | en_US |
dc.description.degreename | Master of Education (M.Ed.) | en |
dc.description.degreename | การศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.) | th |
dc.description.degreelevel | Master's Degree | en |
dc.description.degreelevel | ปริญญาโท | th |
dc.description.degreediscipline | Department of Education | en |
dc.description.degreediscipline | ภาควิชาการศึกษา | th |
Appears in Collections: | คณะศึกษาศาสตร์ |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
WarissaraDeenan.pdf | 4.54 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.