Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5089
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorPornyamon Chimpaniten
dc.contributorพรยมล ฉิมพานิชย์th
dc.contributor.advisorJakkrit Jantakoonen
dc.contributor.advisorจักรกฤษณ์ จันทะคุณth
dc.contributor.otherNaresuan University. Faculty of Educationen
dc.date.accessioned2023-01-11T02:30:46Z-
dc.date.available2023-01-11T02:30:46Z-
dc.date.issued2565en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5089-
dc.descriptionMaster of Education (M.Ed.)en
dc.descriptionการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.abstractThe objectives of this research were 1) To establish and determine the effectiveness of the blended English learning activity based on the Gamification concept to promote speaking skills and cultural understanding of native speakers according to the criterion 75/75, 2) try using the blended English learning activity based on the Gamification follow the process of research and development. The sample group of 26 students sixth grade students who were studying semester 2 academic year 2021 at Bankrang (Phrakhawchaiyasit) school that were chosen by Purposive sampling. Research instruments included the blended English learning activity based on the Gamification, speaking skill test and cultural understanding of native speakers test. The statistics used in the research were percentage, mean, standard deviation, t-test (one sample) and t-test (dependent samples). The results of this research indicated as follows :  1) The effectiveness of the blended English learning activity based on the Gamification concept for promoting speaking skills and cultural understanding of native speakers for grade 6, has five learning activities as follow, 1) question wheel 2) whisper 3) snake ladder 4) Two truths and a lie 5) Guess place? was 77.33/78.85, which was higher than the criterion 75/75.  2) The students’ speaking skills after the blended English learning activity based on the Gamification concept was significantly higher than 75 percentage of the mastery criterion at .05 level of statistical significance.  3) The students' cultural understanding of native speakers after learning the blended English learning activity based on the Gamification concept was higher than before learning at the .05 level of statistical significance. en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น ซึ่งดำเนินการวิจัยตามกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) มีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 โรงเรียนบ้านกร่าง (พระขาวชัยสิทธิ์) จำนวน 26 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือในการวิจัย ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น  แบบวัดทักษะการพูด และแบบทดสอบความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบหนึ่งกลุ่ม (t-test one sample) และการทดสอบค่าที (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่พัฒนาขึ้นมี 5 กิจกรรม ได้แก่ 1) วงล้อคำถาม 2) กระซิบส่งสาร 3) บันไดงู 4) ความจริงหรือความเท็จ 5) ทายสถานที่ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก และประสิทธิภาพเท่ากับ 77.33/78.85 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 75/75 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น มีทักษะการพูดภาษาอังกฤษหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น มีความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05th
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectกิจกรรมการเรียนรู้ แบบผสมผสาน เกมมิฟิเคชั่น ทักษะการพูด ความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาth
dc.subjectBlended learning Gamification Speaking skill Cultural Understandingen
dc.subject.classificationArts and Humanitiesen
dc.titleการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6th
dc.titleThe development of blended English learning activities based on the Gamification concept to promote speaking skills and cultural understanding of native speakers for 6th grade students.en
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
63091241.pdf6.01 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.