Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6549
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorKanyarat Puttaldongen
dc.contributorกันยารัตน์ พุดตาลดงth
dc.contributor.advisorKanchana Witchayapakornen
dc.contributor.advisorกาญจนา วิชญาปกรณ์th
dc.contributor.otherNaresuan Universityen
dc.date.accessioned2024-12-11T02:45:52Z-
dc.date.available2024-12-11T02:45:52Z-
dc.date.created2023en_US
dc.date.issued6/6/2023en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6549-
dc.description.abstractThis research is to 1) develop a learning management plan using brain-based techniques together with educational games for Prathomsuksa 4 students to be effective 80/80. 2) comparison the reading and spelling skills achievements of Prathomsuksa 4 students before and after studying using brain-based learning management techniques together with educational games and 3) study the satisfaction of Prathomsuksa 4 students toward learning management with brain-based techniques. together with educational games. The population is Prathomsuksa 4 students who are studying in the second semester of the academic year 2022. Schools in the Wang Thong Educational Quality Development Network 1 under Phitsanulok Primary Educational Service Area Office 2 have 7 classrooms with a total of 144 students.The samples of this of this research are Prathomsuksa 5 students at Bannamrin School. The research is conducted on the 2nd semester in 2022. There are 32 samples in 1 classes, which each room has 18 samples by using a purposive sampling method. The research instrument consists 1) a learning management with brain-based techniques together with educational games for Prathomsuksa 4 students 2) the learning reading spelling test and 3) a students, satisfaction survey with learning management, the methods of statistics are implemented in this research – mean, percentage, the standard deviation, as well as. T- test dependent. The results found that: 1) The effective of the brain-based learning management plan togeter with the educational games for Prathomsuksa 4 students are as effective as 82.89/88.44, which has an efficiency of 80/80. 2) The achievement in reading and spelling of Prathomsuksa 4 students using brain-based techniques together with educational games After the students' learning management was higher than before the learning management was statistically significant at the .05 level different. and 3) The effective of satisfaction results of Prathomsuksa 4 students on learning management using brain-based techniques together with educational games Overall, satisfaction was at a high level. (Mean = 4.04, S.D. = 0.71)en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคสมองเป็นนฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังเรียน โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคสมองเป็นนฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคสมองเป็นนฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งกำลังศึกษาอยู่ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนในเครือข่ายคุณภาพพัฒนาศึกษาการศึกษาวังทอง 1 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 2 จำนวน 7 ห้องเรียน มีนักเรียนรวมทั้งสิ้น 144 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านน้ำริน 1 ห้องเรียน จำนวน 18 คน โดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยสมองเป็นฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา 2) แบบทดสอบการอ่านสะกดคำ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจการอ่านสะกดคำของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยสมองเป็นฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหาประสิทธิภาพการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำด้วยเทคนิคสมองเป็นฐาน ร่วมกับเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ผลการประเมินความสอดคล้องนวัตกรรมของผู้เชียวชาญทุกด้านโดยภาพรวมแปลผลอยู่ในเกณฑ์สอดคล้อง และประสิทธิภาพเท่ากับ 82.89/88.44 ซึ่งมีประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์การอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยเทคนิคสมองเป็นฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา หลังการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ผลต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคสมองเป็นฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา โดยภาพรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย = 4.04, S.D. = 0.71)th
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectทักษะการอ่านสะกดคำ, เกมการศึกษา, การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคสมองเป็นฐานth
dc.subjectReading and spelling skillsen
dc.subjecteducational gamesen
dc.subjectBrain Based Learning management techniquesen
dc.subject.classificationArts and Humanitiesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleThe Development of reading spelling Activity with Brain Based Learning with Educational Game for Prathomsuksa 4 Studentsen
dc.titleการพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยสมองเป็นฐาน ร่วมกับเกมการศึกษา  ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4th
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
dc.contributor.coadvisorKanchana Witchayapakornen
dc.contributor.coadvisorกาญจนา วิชญาปกรณ์th
dc.contributor.emailadvisorkanchanaw@nu.ac.then_US
dc.contributor.emailcoadvisorkanchanaw@nu.ac.then_US
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineDepartment of Educationen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาการศึกษาth
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
64090144.pdf6.65 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.