Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6493
Title: Developing activities to organize active experiences (Active Learning) together with digital games To promote basic mathematical and conceptual thinking abilities for 3rd year early childhood students.
การพัฒนากิจกรรมการจัดประสบการณ์เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมดิจิทัล เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการคิดรวบยอดพื้นฐานทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนระดับชั้นปฐมวัยปีที่ 3
Authors: Panida Minmon
พนิดา มินมอญ
Passkorn Roungrong
ภาสกร เรืองรอง
Naresuan University
Passkorn Roungrong
ภาสกร เรืองรอง
passkornr@nu.ac.th
passkornr@nu.ac.th
Keywords: การจัดประสบการณ์เชิงรุก
เกมดิจิทัล
ความสามารถด้านการคิดรวบยอดพื้นฐานทางคณิตศาสตร์
Active learning
Digital game
Basic mathematical conceptual abilities
Issue Date:  23
Publisher: Naresuan University
Abstract: The objectives of this research are: 1. To create and find efficiency in organizing active learning activities together with digital games to promote basic mathematical thinking abilities. According to the 80/80 criterion 2. Compare learning ability before and after organizing active learning experiences with digital games 3. Study the satisfaction of students in Year 3 of early childhood. that has to do with the experience Conduct research using the research and development process. The sample group is 3rd year early childhood students, 2nd semester, academic year 2023, Wat Memsuwannaram School. In Phitsanulok Province, 25 people, were obtained through purposive selection. The research tools used were experience plans. Digital game media, quizzes and satisfaction assessments Statistics used in data analysis include mean, standard deviation, percentage, and t-test. The research found that: 1. Plan for organizing active experiences with digital games for 3rd year early childhood students at developed to a high level of appropriateness with mean= 4.67,S.D.=0.22 and the efficiency of 86.72/88.16, which was more efficient than the specified criteria of 80/80. 2. The sample group had higher abilities in basic mathematical concepts after studying than before studying. It was found to be statistically significant at the .05 level. 3. satisfaction of 3rd year early childhood students with the provision of active learning experiences combined with digital games was found. Overall, there was positive satisfaction, with mean = 1.61 and S.D. = 0.03.
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพกิจกรรมการจัดประสบการณ์เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการคิดรวบยอดพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ ตามเกณฑ์80/80 2. เปรียบเทียบความสามารถทางการเรียนก่อนและหลังการจัดประสบการณ์เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมดิจิทัล 3. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นปฐมวัยปีที่3 ที่มีต่อการจัดประสบการณ์ ดำเนินการวิจัยด้วยกระบวนการวิจัยและการพัฒนา กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนปฐมวัยปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนวัดเมมสุวรรณาราม จังหวัดพิษณุโลก จำนวน 25 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดประสบการณ์ สื่อเกมดิจิทัล แบบทดสอบ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย คำส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ร้อยละ และการทดสอบที (t-test) ผลวิจัยพบว่า 1. แผนจัดประสบการณ์เชิงรุกร่วมกับเกมดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับชั้นปฐมวัยปีที่ 3 ที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย= 4.67,S.D.=0.22 และมีประสิทธิภาพเท่ากับ 86.72/88.16 ซึ่งมีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80 2. กลุ่มตัวอย่างมีความสามารถด้านการคิดรวบยอดพื้นฐานทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นปฐมวัยปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดประสบการณ์เชิงรุก (Active Learning) ร่วมกับเกมดิจิทัลพบว่า ภาพรวมมีความพึงพอใจในเชิงบวก มีค่าเฉลี่ย = 1.61 และ S.D.= 0.03
URI: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6493
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
65090662.pdf5.67 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.