Please use this identifier to cite or link to this item:
http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6485
Title: | A LEARNING ACTIVITY BY USING GAMIFICATION TECHNIQUE TO ENHANCE ENGLISH READING COMPREHENSION AND LEARNING SATISFACTION FOR GRADE 12 STUDENTS AT WATTHAICHUMPOL MUNICIPALITY SCHOOL IN SUKHOTHAI PROVINCE การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและความพึงพอใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเทศบาลวัดไทยชุมพล(ดำรงประชาสรรค์) จังหวัดสุโขทัย |
Authors: | Thiwanon Samphon ทิวานนท์ สำพล Tamronglak U-nakarin ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์ Naresuan University Tamronglak U-nakarin ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์ tamronglaku@nu.ac.th tamronglaku@nu.ac.th |
Keywords: | เทคนิคเกมมิฟิเคชัน การอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ gamification English reading comprehension |
Issue Date: | 23 |
Publisher: | Naresuan University |
Abstract: | The objectives of this research were 1) to develop and assess the quality of a lesson plan using the gamification technique to enhance English reading comprehension ability. 2) to compare the results of learning achievement in reading for comprehension before and after using gamification. 3) Study the attitudes of grade 12 students towards using the gamification technique for learning English reading comprehension. The research was conducted by collecting samples were 38 students in grade 12 selected by the Cluster Simple Random Sampling technique. The research instruments were six lesson plans based on gamification, an English reading comprehension test before and after learning management, and a questionnaire on student satisfaction with learning management using the gamification technique. The research findings were as follows: 1) The lesson plan using the gamification technique to enhance English reading comprehension was at a high level (Mean = 4.37, S.D = 0.54). 2) English reading comprehension skill after learning using the gamification technique was higher than before, and 3) overall satisfaction after learning using the gamification technique was at the highest level (Mean = 4.58, S.D = 0.90). การค้นคว้าอิสระครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างและหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ โดยมีกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 จำนวน 38 คน ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้เเก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ 2) แบบทดสอบความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันก่อนเรียนและหลังเรียน เเละ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความ สามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ อยู่ในระดับมาก (Mean = 4.37, S.D = 0.54) 2) ความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (Mean = 4.58, S.D = 0.90) |
URI: | http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6485 |
Appears in Collections: | คณะศึกษาศาสตร์ |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
65090457.pdf | 8.73 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.