Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6484
Title: GUIDLINE OF SOCIOSCIENTIFIC ISSUE APPROCH WITH BOARDGAMESTO ENHANCE ENERGY LITERACY ABOUT ENERGY RESOURCESFOR 8TH GRADE STUDENTS
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมที่ช่วยส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านพลังงานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง ทรัพยากรพลังงาน
Authors: Thitikan Arsayot
ฐิติกาญจน์ อาษายศ
Sureeporn Sawangmek
สุรีย์พร สว่างเมฆ
Naresuan University
Sureeporn Sawangmek
สุรีย์พร สว่างเมฆ
sureepornka@nu.ac.th
sureepornka@nu.ac.th
Keywords: ความฉลาดรู้ด้านพลังงาน
ประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์
บอร์ดเกม
Energy Literacy
Sociocentric Issue
Boardgames
Issue Date:  17
Publisher: Naresuan University
Abstract: The purposes of this action research were to study guideline and investigate  the impact of learning management using socioscientific issue (SSI) approach with boardgames to enhancing energy literacy about energy resources for 8th grade students. The participants were 14 of 8th grade students enrolled during the second semester of academic year 2023 from an expanded school in Uttaradit. The research instruments used in this study were (1) 3 lesson plans included 1.1) the situation of Thepa Coal-Fired Power Plant project 1.2) the situation of wind turbines construction in Amphoe Khok Samrong, and 1.3) the situation of opposition to the waste-to-energy power plant construction in Amphoe Phan approach with 3 boardgames from Awareness Rift Series consists of Coalition Clash, Breeze Bound and Junk Junction respectively, (2) the learning management reflection records, (3) the activity learning sheets, and (4) the assessment form about energy literacy. The collected data were analyzed using content analysis and percentage statistics. The results of this research revealed that the learning management using socioscienctific issue (SSI) approach with boardgames were as follows; 1) situation issues, to choose the energy situation issues should be affected to society and environment; 2) using special cards, stakeholder cards from SSI could stimulate students’ interest for collecting information about SSI by inquiry process through grouping; 3) reasoning about SSI, students have discussion about their experiences and perspectives about taking the role of the stakeholders from playing the boardgames that affects the events and consequences in that simulation scenarios after playing the boardgames; 4) synthesizing of concepts and practices, teacher should create the conceptions with students about making decisions and giving reasons for making decisions with social issues and having discussions to exchange their ideas; 5) actual behavioral self—reporting by students In addition, the students’ energy literacy, knowledge and attitude had progressed in every operation cycle after learning through SSI approach with boardgames which consistent with the results of evaluation after learning and the level of energy literacy in area of behavior after learning was higher than before learning through SSI approach with boardgames.
งานวิจัยเชิงปฏิบัติการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมที่ช่วยส่งเสริมความฉลาดรู้ ด้านพลังงาน เรื่องทรัพยากรพลังงาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และเพื่อศึกษาผล การพัฒนาความฉลาดรู้ด้านพลังงานด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการใช้บอร์ดเกม เรื่องทรัพยากรพลังงาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ผู้เข้าร่วมวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 14 คน โรงเรียนขยายโอกาสแห่งหนึ่งในจังหวัดอุตรดิตถ์ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยมี 4 ชนิด คือ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 3 แผน ประกอบด้วย 1.1) สถานการณ์โครงการโรงไฟฟ้าถ่านหินเทพาร่วมกับบอร์ดเกม Awareness Rift - Coalition Clash 1.2) สถานการณ์การก่อสร้างกังหันลมผลิตไฟฟ้า อ.โคกสำโรง ร่วมกับ บอร์ดเกม Awareness Rift - Breeze Bound และ 1.3) สถานการณ์การคัดค้านการสร้างโรงไฟฟ้าขยะ อ.พาน ร่วมกับบอร์ดเกม Awareness Rift - Junk Junction 2) แบบบันทึกการสะท้อนผลจัดการเรียนรู้ 3) ใบกิจกรรมระหว่างเรียน และ 4) แบบประเมินความฉลาดรู้ด้านพลังงาน วิเคราะห์ข้อมูล โดยวิธีวิเคราะห์เนื้อหา และร้อยละ ผลการวิจัยพบว่าการจัดการเรียนรู้ด้วยประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมควรเลือกใช้ประเด็นสถานการณ์พลังงานที่ส่งผลต่อสังคมและสิ่งแวดล้อม การใช้การ์ดตัวละครผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจากประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ช่วยกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ในการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับประเด็น ทางสังคมโดยสืบเสาะความรู้ด้วยกระบวนการกลุ่มการให้เหตุผลที่เกี่ยวข้องกับประเด็นทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ผ่านกิจกรรมการเล่นบอร์ดเกม หลังจากเล่นบอร์ดเกมเสร็จนักเรียนร่วมกันอภิปรายถึงประสบการณ์และมุมมองความคิดการได้รับบทบาท เป็นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่ได้จาก การเล่นบอร์ดเกมที่ส่งผลต่อการดำเนินเหตุการณ์และผลที่ตามมาในบอร์ดเกม การสังเคราะห์แนวคิดและแนวทางปฏิบัติ ครูควรสร้างความเข้าใจร่วมกับนักเรียนถึงประเด็นการตัดสินใจ และแสดงเหตุผลในการตัดสินใจกับประเด็นทางสังคมและการอภิปรายร่วมกันเพื่อให้นักเรียนได้รับฟังความคิดของเพื่อน การรายงานพฤติกรรมเกี่ยวกับพลังงานของตนเองตามความเป็นจริง และผลจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดความฉลาดรู้ด้านพลังงาน ด้านความรู้ ด้านทัศนคติสูงขึ้นในทุกวงจรปฏิบัติการ สอดคล้องกับผลประเมินหลังการจัดการเรียนรู้ และความฉลาดรู้ด้านพลังงาน ด้านพฤติกรรมหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้
URI: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6484
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
65090402.pdf3.17 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.