Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6329
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorPhafan Jomsungen
dc.contributorพาฝัน จอมสังข์th
dc.contributor.advisorKittipong Phumpuangen
dc.contributor.advisorกิตติพงษ์ พุ่มพวงth
dc.contributor.otherNaresuan Universityen
dc.date.accessioned2024-10-09T02:14:28Z-
dc.date.available2024-10-09T02:14:28Z-
dc.date.created2567en_US
dc.date.issued2567en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/6329-
dc.description.abstractThis research aims to:  1) To create and find efficiency in learning activities using Board games combined with cooperative learning to promote the ability to solve mathematical problems regarding percentages for Grade 5 students to be effective according to the 75/75 criteria. 2) To compare the ability to solve mathematical problems regarding percentages for Grade 5 students between before and after school who received learning activities with board games combined with cooperative learning. 3) To study student satisfaction with learning activities using board games. together with cooperative learning on percentages for 5th grade students, the sample group studied There were 20 students in Grade 5 of Wat Khlong Kachen Community School. The instruments used in the research were: 1) Plan for organizing learning activities using board games with cooperative learning. 2) Test to measure problem solving ability. 3) Assessment of satisfaction with organizing learning activities using board games. together with cooperative learning on percentages for Grade 5 students. Statistical analysis includes efficiency and outcome effectiveness according to criteria E1/E2 mean standard deviation and t-test for dependence.               Findings indicate: 1.The effectiveness of learning activities using board games combined With cooperative learning on the topic of percentages to promote problem-solving abilities for Grade 5 students revealed that the average score during the study was 55.00, equivalent to 78.57 percent. The post-study average score was 23.20, equivalent to 77.33 percent. This indicates that the learning activities were effective, with a ratio of 78.57/77.33 meeting the set criterion of 75/75. 2.The results of managing learning using board games combined with cooperative learning on the topic of percentages to promote problem-solving abilities for Grade 5 students showed a statistically significant improvement in mathematical problem-solving abilities after the study compared to before, at a significance level of .05. 3.Students expressed high satisfaction with the management of learning using board games combined with cooperative learning. The overall satisfaction level was at its highest.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนเและหลังเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่องร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่างที่ศึกษา คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนชุมชนวัดคลองคะเชนทร์ จํานวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการแก้ปัญหา 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง ร้อยละ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ตามเกณฑ์  ค่าเฉลี่ย  ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติทดสอบที แบบ dependence       ผลการวิจัยพบว่า              1. ประสิทธิภาพกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่อง ร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่ากิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ 78.57/77.33 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด              2.  ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่องร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5 สามารถพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05              3.  นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือภาพรวมในระดับมากที่สุดth
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectบอร์ดเกม, การเรียนรู้แบบร่วมมือ, การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์th
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือเรื่องร้อยละเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5th
dc.titleDEVELOPMENT OF LEARNING ACTIVITIES USING BOARD GAMES  COMBINED WITH COOPERATIVE LEARNING  ABOUT PERCENTAGES TO PROMOTE PROBLEM-SOLVING ABILITIES FOR GRADE 5 STUDENTSen
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
dc.contributor.coadvisorKittipong Phumpuangen
dc.contributor.coadvisorกิตติพงษ์ พุ่มพวงth
dc.contributor.emailadvisorkittipongp@nu.ac.then_US
dc.contributor.emailcoadvisorkittipongp@nu.ac.then_US
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineDepartment of Educational Technology and Communicationsen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาth
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
PhafanJomsung.pdf4.23 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.