Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5529
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorBunyachat Sangkatklangen
dc.contributorบุญญฉัตร สังกัดกลางth
dc.contributor.advisorSongphop Khunmathuroten
dc.contributor.advisorทรงภพ ขุนมธุรสth
dc.contributor.otherNaresuan Universityen
dc.date.accessioned2023-05-30T02:20:54Z-
dc.date.available2023-05-30T02:20:54Z-
dc.date.created2565en_US
dc.date.issued2565en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5529-
dc.description.abstractThe purposes of this research were to 1) develop a learning plan using gamification and literature-based approach, 2) compare the writing and spelling ability before and after learning, 3) compare the writing and spelling ability before and after learning with the criteria of 80%, and 4) study the satisfaction that happens with learning management. The population consists of students with learning disabilities in grade 3 in the year 2022, at Sunaree City Education Quality Development Center with 294 people. The sample group consists of 5 students who have learning disabilities in grade 3, semester 2, academic year 2022, Ban Khok Sung School, which was acquired using purposive sampling method. The research tools were 1) a learning management plan using gamification technique with the use of literature-based approach, 2) a test to measure writing and spelling abilities, and 3) a questionnaire to assess students' satisfaction with learning management. Statistics that were used for data analysis included mean, percentage, standard deviation, dependent t-test and one sample t-test.       The research findings were as follows: 1) the learning management plan using gamification technique with the use of literature based approach was at the highest level of appropriateness (x̄ = 4.60, S.D. = 0.14), 2) The ability to write and spell words after the lesson was higher than before, at a statistical significance of  .05, 3) The ability to write and spell words after learning was higher than the 80% criterion with a statistical significance of  .05,  and 4) Students had satisfaction after learning management at the highest level (x̄ = 4.63, S.D. = 0.15)en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเป็นฐาน 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดคำก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเขียนสะกดคำหลังเรียนกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ประชากร ได้แก่ นักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 ศูนย์พัฒนาคุณภาพการศึกษาเมืองสุรนารี จำนวน 294 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565โรงเรียนบ้านโคกสูง จำนวน 5 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเป็นฐาน 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในการเขียนสะกดคำ และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบ t-test dependent และ t-test one sample           ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเป็นฐาน มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.60, S.D. = 0.14) 2) ความสามารถในการเขียนสะกดคำหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่  .05 3) ความสามารถในการเขียนสะกดคำหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่  .05 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้ อยู่ในระดับมากที่สุด (x̄ = 4.63, S.D. = 0.15)th
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectการเขียนสะกดคำth
dc.subjectเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectวรรณกรรมเป็นฐานth
dc.subjectWriting Spellingen
dc.subjectGamificationen
dc.subjectLiterature-based approachen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationTraining for pre-school teachersen
dc.titleการพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ร่วมกับวรรณกรรมเป็นฐานth
dc.titleTHE DEVELOPMENT OF SPELLING WRITING ABILITY FOR GRAD 3 STUDENTS WITH LEARNING DISABLED BY USING GAMIFICATION TECHNIQUE WITH LITERATURE BASED APPROACHen
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
dc.contributor.coadvisorSongphop Khunmathuroten
dc.contributor.coadvisorทรงภพ ขุนมธุรสth
dc.contributor.emailadvisorsongphopk@nu.ac.then_US
dc.contributor.emailcoadvisorsongphopk@nu.ac.then_US
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineDepartment of Educationen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาการศึกษาth
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
BunyachatSangkatklang.pdf7.12 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.