Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5526
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorTammakirati Buabmeeen
dc.contributorธรรมกีรติ บวบมีth
dc.contributor.advisorOmthajit Pansrien
dc.contributor.advisorอ้อมธจิต แป้นศรีth
dc.contributor.otherNaresuan Universityen
dc.date.accessioned2023-05-30T02:20:53Z-
dc.date.available2023-05-30T02:20:53Z-
dc.date.created2565en_US
dc.date.issued2565en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5526-
dc.description.abstractThis research is to 1) compare pretest and posttest achievement outcomes of the learning Thai language subject in the topic of word compounding in Thai language with the CIPPA MODEL learning management with Gamification technique, 2) compare posttest achievement outcomes of the learning Thai language subject in the topic of word compounding in Thai language with the CIPPA MODEL learning management with Gamification technique and the 70% criteria and 3) acknowledge the students’ satisfaction towards the learning management. The samples of this research are Matthayom 6 students at Kongkrailatwittaya School. The research is conducted on the 2nd semester in 2022. There are 105 samples in 4 classes, which each room has 23 students by using a purposive sampling method. The research instrument consists of 1) a learning management plan by using CIPPA MODEL learning management with Gamification technique, 2) the learning achievement test of the learning Thai language subject in the topic of word compounding in Thai language and 3) a students’ satisfaction survey with learning management, the methods of statistics are implemented in this research—mean, percentage, the standard deviation, as well as, t-test dependent.  The results found that: 1) The posttest achievement outcomes of the learning Thai language subject in the topic of word compounding in Thai language with the CIPPA MODEL learning management with Gamification technique was higher than the pretest achievement outcomes at a statistical significance of .05, 2) After learning with the CIPPA MODEL learning management with Gamification technique, the students had the outcomes of learning achievement higher than the 70% criteria with a statistical significance of .05 and 3) Students are satisfied with this learning method by using CIPPA MODEL learning management with Gamification technique with an excellent level of satisfaction. (Mean = 4.61, S.D. = 0.47)en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) กับเกณฑ์ร้อยละ 70 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา 4 ห้องเรียน จำนวน 105 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนกงไกรลาศวิทยา 1 ห้องเรียน จำนวน 23 คน โดยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบ t-test dependent ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทยหลังการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) อยู่ในระดับ มากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.61, S.D. = 0.47)th
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectการสร้างคำในภาษาไทยth
dc.subjectรูปแบบการสอนแบบซิปปาth
dc.subjectเกมมิฟิเคชันth
dc.subjectWord compounding in Thai languageen
dc.subjectCIPPA MODEL learning managementen
dc.subjectGamification Techniqueen
dc.subject.classificationArts and Humanitiesen
dc.subject.classificationEducationen
dc.subject.classificationEducation scienceen
dc.titleการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำในภาษาไทย โดยใช้การจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนแบบซิปปา (CIPPA MODEL) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6th
dc.titleTHE DEVELOPMENT OF ACADEMIC ACHIEVEMENT IN THE THAI LANGUAGE ON WORD COMPOUNDING IN THAI LANGUAGE BY USING CIPPA MODEL LEARNING MANAGEMENT WITH GAMIFICATION TECHNIQUE FOR MATTHAYOM SUKSA 6 STUDENTSen
dc.typeIndependent Studyen
dc.typeการค้นคว้าอิสระth
dc.contributor.coadvisorOmthajit Pansrien
dc.contributor.coadvisorอ้อมธจิต แป้นศรีth
dc.contributor.emailadvisoromthajitp@nu.ac.then_US
dc.contributor.emailcoadvisoromthajitp@nu.ac.then_US
dc.description.degreenameMaster of Education (M.Ed.)en
dc.description.degreenameการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.degreelevelMaster's Degreeen
dc.description.degreelevelปริญญาโทth
dc.description.degreedisciplineDepartment of Educationen
dc.description.degreedisciplineภาควิชาการศึกษาth
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
TammakiratiBuabmee.pdf2.53 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.