Please use this identifier to cite or link to this item: http://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5048
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorPHARICHAT CHINCHAROENen
dc.contributorปาริชาต ชิ้นเจริญth
dc.contributor.advisorSureeporn Sawangmeken
dc.contributor.advisorสุรีย์พร สว่างเมฆth
dc.contributor.otherNaresuan University. Faculty of Educationen
dc.date.accessioned2023-01-11T02:30:36Z-
dc.date.available2023-01-11T02:30:36Z-
dc.date.issued2564en_US
dc.identifier.urihttp://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/handle/123456789/5048-
dc.descriptionMaster of Education (M.Ed.)en
dc.descriptionการศึกษามหาบัณฑิต (กศ.ม.)th
dc.description.abstractThe purposes of this research were to 1) generate and evaluate effection of board game-based learning activity which promote ecoliteracy for 10th grade student with the criteria 75/75, 2) study the effect of the implementation of the board game-based learning activity on students’ ecoliteracy, and 3) study students’ opinions towards learning with the board game-based learning activity for ecoliteracy promotion. The sample was 38 grade 10th students from one of the large secondary schools in Nakhon Sawan province in the 2020 academic year which were selected by cluster sampling. The research instruments consist of plans of 1) learning activity and three board games promoted ecoliteracy consists of the Con (Choice of natural) board game related to biomes and humans with natural resources and the environment, the Ni-na-do-nil board game related to an ecological succession, and the Kheper board game related to a population transformation, 2) ecoliteracy test, and 3) questionnaires of students’ opinions towards learning with the board game-based learning activity for ecoliteracy promotion. The data analysis were the mean, standard deviation, and t-test. The results showed that: 1) all the plans of learning activity and board games in term of promoting ecoliteracy for 10th grade students was at the highest level of appropriateness by validity checking from experts. The board games efficacy of application was 77.82/79.89 through the specified criteria, 2) after implementation of the board games,  the 10th grade students’ ecoliteracy score was significantly higher than the prior scor and the standard criteria (75%) at p – value < 0.05, and 3) the overall score of students’ opinions towards learning with the board game-based learning activity for ecoliteracy promotion was in highest level.en
dc.description.abstractการวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์ 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิของภาพกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่มีต่อความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และ 3) เพื่อศึกษา ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม เป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่แห่งหนึ่งในจังหวัดนครสวรรค์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 38 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศจำนวน 3 เรื่อง ประกอบด้วย บอร์ดเกม Con (Choice of natural) สำหรับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ไบโอม และมนุษย์กับทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม บอร์ดเกม Ni-na-do-nil สำหรับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงแทนที่ของระบบนิเวศ และบอร์ดเกม Kheper สำหรับการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเปลี่ยนแปลงขนาดประชากร 2) แบบทดสอบความฉลาดรู้ ด้านระบบนิเวศ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่มีต่อ กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศทั้งหมดได้รับการประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับมากที่สุด และมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 77.82/79.89 ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด 2) ความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศของนักเรียนหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศสูงกว่า ก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ (ร้อยละ 75) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความคิดเห็นต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุดth
dc.language.isothen_US
dc.publisherNaresuan Universityen_US
dc.rightsNaresuan Universityen_US
dc.subjectความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศth
dc.subjectกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานth
dc.subjectEcoliteracyen
dc.subjectBoard game-based learning activityen
dc.subject.classificationSocial Sciencesen
dc.titleการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 th
dc.titleDevelopment of Board Game-based Learning Activity for Ecoliteracy Promotion in Grade 10th Studentsen
dc.typeThesisen
dc.typeวิทยานิพนธ์th
Appears in Collections:คณะศึกษาศาสตร์

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
62060118.pdf4.24 MBAdobe PDFView/Open


Items in NU Digital Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.